Jump and Run

Genre: Platform

De naam voor dit genre is ooit ontstaan uit Donkey Kong uit 1981. Hierbij was het scherm verdeeld in verschillende etages / platforms.
Andere namen ontstonden, zoals:
- Exploration games
- Jump and Run (als onderdeel van het genre ?action?
- Scrolling Games
- horizontal scrolling games (als onderdeel van arcade games)

Deze namen dekken een groot deel van de bestaande spellen. Ook bij Platforms ontstaat dus een grote overlapping met andere genres. In dit document probeer ik zoveel mogelijk de unieke vorm van Platform (Jump and Run Exploration games) uit te werken.

Uit deze namen kun je een groot aantal kenmerken van Platforms halen:
- De opbouw van het scherm is opgebouwd uit verschillende
etages (hoogtes)
- De hoogtes worden bereikt door
springen en klimmen en duiken
-
ontwijken van vijanden
- Er is
zwaartekracht aanwezig
-
Behendigheid/ het uitzoeken van spongen, combinaties om omhoog te komen
- Er is een
ontdekkingselement aanwezig (vooral in scrolling games)
- Verzamelen van
objecten (sleutels, goud, fruit, zuurstof etc)

optioneel

- vastpakken, hangen, optrekken aan platforms

- Vijanden uitschakelen door bovenop ze te springen 

Het platform genre is niet echt meer een goede naam:
Simpel omdat er 3d varianten op de markt kwamen en niet meer gebruikt maakten van 2d etages. Ook het spelplezier veranderde hiermee van simpele lijnen naar fysieke verhogingen opgebouwd uit bakstenen etc.
Eigenlijk is platform niet eens meer een genre op zich, maar is het een onderdeel geworden van andere genres. Ontwikkelaars waren op zoek naar zogenaamde Hit Mutant Hybrids. Ze probeerden van alle hit games-plays een sucesformule te generen. De grenzen van de genres vervaagden. Zo bestaan er first-person shooters, third-persoon games, RPG, etc met platform elementen erin.
Wat nogal altijd over is gebleven in de platforms is de door Shigeru Miyamoto ontworpen game play:
Jump and Run.

Platform games worden, op de flightsims na, nog steeds gezien als de meest klassieke games uit onze computergames-geschiedenis. Het begon een kleine twintig jaar geleden in de arcadehallen met de
Coin-ops? Voor een paar muntjes kon je uren- lang zoet zijn met een klassieke platformgame. De eerste levels waren eenvoudig, om je de besturing onder de knie te laten krijgen, maar hoe verder je kwam, hoe moeilijker het werd. Tegenwoordig zijn de traditionele platformgames op de achtergrond geraakt. Bij vrijwel alle moderne varianten van platformgames is er zelfs niet eens meer van ?platforms?. Maar toch
komen veel kenmerken terug in de games van vandaag.




Even terug in de geschiedenis:
Op kinderlijk eenvoudige wijze raakte iedereen in de jaren
'80 in no time verslaafd aan de ongelimiteerde gameplay die platformgames boden. Niemand wist eigenlijk waarom. Wat was er nu zo leuk aan een 2d computerspel, waarbij je binnen 1 scherm van het ene platform naar het andere moest zien te komen? Het was gewoon een spannende uitdaging om een level verder te komen, meer niet. Totdat de gamesindustrie de volgende stap in de technologie maakte en de platformgames op de achtergrond raakten. Slechts een select gezelschap van platformliefhebbers bleef over. De cryptische drijfveer van deze liefhebbers vwas de 'eenvoud van de moeilijkheid' van platformspellen. Op het eerste gezicht kan iedereen een computerfiguur door een level loodsen. Totdat je het volgende level probeert. Platformgames worden steeds moeilijker en uitdagender. De basis van het spel hetzelfde blijft. Of je nu moet vliegen, springen of kruipen, dit genre vereist discipline, concentratie en zelfbeheersing. En dat zijn waarschijnlijk die dingen die een platformgames interessant maken.


 

Ontstaan van mario / jumpman
Rond 1981 werd
Shigeru Miyamoto gevraagd om een spel te ontwikkelen voor Nintendo.
Nintendo?s eerste arcadegame was een grote flop geworden. Radar Scope heeft nooit een goede impressie kunnen achterlaten en daarom kreeg Shigeru Miyamoto de taak op zich om een nieuwe game te maken die wél succesvol zou worden. Van het een kwam het ander en Donkey Kong werd geboren. Miyamoto gebruikte vooral King Kong als inspiratie maar hij bedacht Mario helemaal zelf.



Hij ontwierp een spel met daarin een timmerman met een super-snor en een reusachtige aap. De timmerman (toen nog Jumpman genaamd) begon onderaan het scherm en moest naar boven klimmen naar de aap, om de princes te redden die door de aap gevangengenomen was. Daarnaast gooide de aap (Donkey) ook wat spullen naar beneden die jou als speler aardig uit balans konden brengen.
In het vervolg van dit spel,  was de Jumpman omgedoopt tot italiaanse loodgieter.
Hij werd al snel voorzien van een andere naam toen de president van Nintendo Amerika de opmerking maakte dat hij op de eigenaar van het hoofdkantoor leek. Deze goede man had de naam Mario, vandaar de naam. En Mario was geboren. Hij werd daarmee de meeste bekende Games Karakter. Er werden alleen al dat jaar (1981) 65.000 exemplaren verkocht.
Toen Nintendo de Famicom, ook wel bekend als de NES, eindelijk uitbracht zat er een game bij van Mario. Deze loodgieter in een rode outfit was al langer bekend, maar dit was zijn definitieve doorbraak. Een lange weg vol met goede games volgde



Datum: 1981
Game: Donkey Kong
Systeem: Arcade, Atari 2600, Colecovision, Intellivision, Coleco ADAM, NES, Atari 7800, Gameboy


 



Aldos: 1980????





Datum: 1982
Game: Pitfall
Systeem: Atari

Pitfall is een Jump&run spel met een indiana jones-achtige Pitfall Harry, die rennend door de jungle op zoek is naar schatten. Het spel word uiteindelijk het best best verkochte video-spel cartridge aller tijden, met wel meer dan een miljoen exemplaren die gekocht zijn.
Pitfall is Crane's tour-de-force 1982 run-and-jump game featuring on-screen Indiana Jones wannabe Pitfall Harry running through a jungle in search of treasure. The game goes on to become the best-selling third-party videogame cartridge of all time, selling well over a million copies and holding the #1 spot on Billboard's videogame sales chart for an astounding 64 weeks.





Jaar: 1983
Games: Jumpman
Ontwerper: Randy Glover

Je neemt de rol in van eeen karakter die rond rent in een gebouw. Je moet daar alle bommen onschadelijk maken. Met 3 moeilijkheidsgraden en in totaal 30 schermen, was dit dit een erg snel spel en erg verslavend. Er worden er zo?n 40.000 verkocht En er komt een vervolg: Jumpman Jr. nog in hetzelfde jaar

Jumpman - Epyx 1983



Platformgames en industrie
De jaren ?80 waren het strijdtoneel van de klassieke platformspellen. Spelcomputers zoals de
Atari 2600, de ColecoVision en de Commodore 64 werden als zoete broodjes verkocht. Met de techniek van destijds was het nog niet mogelijk om grafisch intensieve 3d-spellen te maken, dus kozen de software-ontwikkelaars massaal voor 2d-platformgames. Daar was immers weinig rekenwerk voor nodig en met een beetje suggestie leken zelfs de meeste primitieve graphics nog geloofwaardig.
Omdat een platformlevel precies de groote had van
een scherm, was het voor de ontwikkelaars mogelijk om volledige werkgeheugen te benutten. Met de komst van de Sega en Nintendo 8-bit gameconsoles werden de platformspellen nog populairder dan ooit. Met scherpere graphics en beter geluid introduceerden games als Super Mario Bros een nieuwe vorm van platform-gameplay.

Datum: 1983
Game: Mario Bros.
Systeem: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Nes

 

Voor andere systemen kwamen uit:

Datum: 1984
Game: Pitfall
Systeem: Atari

Pitfall wordt opgevolgd door pitfall 2: Lost Cavers




Jaar: 1984
Games: Impossible Mission
Ontwerper: Caswell

Als rondrennende speler in een reusachtige ondergronds complex, moest men proberen om het kwade plan van Professor Elvin Atombender tegenhouden. Terwijl je liften op en neer ging zoekend naar de juiste stukjes appraratuur, moet je de robots ontwijken die het je moeilijk maken. De robots hebben allen hun eigen identiteit/trategy om jouw neer te halen.


Vaak gaat het spelen van platformgames gepaard met oneindig proberen en veel ergernis. Toch is er een beloning voor de fanatieke platformgamer.
Het is het oeroude principe waarop bijna alle games op berusten.
Hoe verder je komt, hoe leuker het wordt. Als die code eens gezet is, dan is de speler telkens benieuwd wat er in het volgende level te zien is en wat er (in sidescrolling games) om dat hoekje is geplaatst. Bij platformgames is dit eigenlijk al vanaf het begin aanwezig geweest. Zoals in het klassieke spel Donkey kon van Miyamoto, waarbij de boosaardige zich bovenin het level verschanst heeft en je vriendin heeft gegijzeld. Als het spel begint is het de bedoeling om bevenin het level te komn en met behulp van sleutels  je vriendin te bevrijden. Daarbij is het de kunst om niet geplet te worden door de vaten die de aap om je oren smijt. Als je uiteindelij, na veel springen, klimmen en ontwijken, bovenin het level komt, dan ga je naar het volgende level om ? wedereom je vriendin te bevrijden. Alleen is het dit keer net een stuk moeilijker om bevenin het level te komen en is de frequentie van vaten die om je oren worden gesmeten hoger.
Dit doet me denken aan een herkenbare verhaalstructuur. In verhalen wordt gewerkt met problemen die opgelost moeten worden om jouw doel te bereiken. Het oplossen van deze problemen wordt steeds moeilijker, en uiteindelijk wordt dit opgevoerd tot een climax, die , als het goed is, nog moeilijker is en zeker ook de moeite beloont.

De besturing:
Het besturingssysteem bij een platform spel is ingewikkelder dan je denkt. Bijvoorbeeld bij Super Mario Bros, daar leek het alsof je alleen maar op een knop hoefde te drukken om te springen of naar rechts te lopen. Maar als je er goed naar kijkt, zie je dat je versneld als je de knop langer inhoud naar rechts. En als je een sprong maakt heeft de snelheid van het lopen en hoe lang je de sprong knop inhoud invloed op de hoogte en richting van de sprong. Dit zorgde ervoor dat er binnen Platform spellen een vaardigheid ontwikkeld werd die uniek en kenmerkend is voor het Genre.

In Mario Bros maken we ook kennis met Luigi, het broertje van Mario. De game waarin ze samen spelen zal bij veel gamers bekend zijn aangezien we hem ook al aantroffen als extra in bijvoorbeeld Mario 3 en Mario Advance. De bedoeling is dat de broertjes de wezens die van bovenaf in het scherm komen, verslaan en vervolgens de muntjes pakken die te voorschijn komen. Als je alle muntjes hebt die nodig zijn (dit is zelf instelbaar) dan ga je naar het volgende level. Onderling is er natuurlijk ook een wedstrijd tussen de twee broers maar de game is ook in je eentje te spelen. Tegenstanders konden worden verslagen door twee keer op ze te springen maar de twee Italiaanse loodgieters konden ook zelf door de wezens verslagen worden. Gelukkig zijn er dan de power-ups zoals de paddestoel waardoor je groter wordt. Deze game kwam uit in de arcade maar alle thuis conversies waren fantastisch en luidden een heel goed Nintendo tijdperk in.



Datum: 1988
Game: Super Mario Bros. 2 (Westerse versie)
Systeem: NES

Één van de meest verwachte games ooit was wel Super Mario Bros. 2. Nintendo kondigde immers aan een compleet nieuwe game te hebben gemaakt en niet zomaar een vervolg op het eerste deel. In 1988 was het dan zover en we kregen te maken met een nieuwe Mario. Het eerste positieve element van de game was dat er gekozen kon worden uit 4 verschillende characters, namelijk Mario, Luigi, Toad en de Prinses. Elk van de characters had een hele eigen stijl en uiterlijk. Het opvallende aan de game was trouwens dat er een heel nieuw systeem gebruikt werd om vijanden op te pakken en weg te gooien. Door speciale tactieken te gebruiken was het soms mogelijk om 4 of 5 verschillende tegenstanders in één klap af te maken. Mario 2 was in alle opzichten anders en de hoofdreden was daarvoor dat de game eigenlijk Doki Doki Panic heette. Deze game kwam uit in Japan, maar zoals we weten bestaat er daar een hele andere stijl van games. Daarom werd Doki Doki Panic voorzien van een ander uiterlijk en zo ontstond er een nieuwe Mario game.


 


Datum: 1989
Game: Super Mario Land
Systeem: Gameboy

De game die grafisch het slechtste was werd in 1989 uitgegeven op de Gameboy. Als launchtitel werd deze game erg populair maar uiteindelijk bleek de game niet fantastisch te zijn.Met slechts 4 werelden met elk 3 levels was de game niet eeuwig houdbaar. Super Mario Land lijkt veel op Super Mario Bros. 1. Natuurlijk voegde Nintendo wel een stel nieuwe features toe zoals een aparte eindbaas voor elke wereld, een nieuw wapen die hetzelfde werkt als de vuurbal, maar nu ook kan stuiteren en een prinses in nood die Daisy heet (in plaats van Peach).Opvallend is dat Mario in deze game een vliegtuig en een onderzeeër tot zijn beschikking heeft. Later heef Mario nooit echt de kans gehad om een voertuig te besturen.




Datum: 1985
Game: Super Mario Bros.
Systeem: Arcade, NES, Gameboy Color (DX versie die in 1999 nog uitkwam)

De mensen die een NES kochten kregen er een arcade conversie van Super Mario Bros bij. Deze game was één van de eerste platform games en werd een verschrikkelijk groot succes. De NES cardridge was trouwens ook voorzien van Duck Hunt waarbij je een geweer kreeg.
Je kruipt in de huid van Mario of Luigi en werkt je een weg door de 8 werelden. Elke wereld bestond uit 4 levels waarvan de vierde steeds een eindbaas had. Deze eindbaas was Bowser. Hij is namelijk dit keer de badguy. Bowser heeft de wereld van Toad en de Prinses overgenomen en heeft de prinses ontvoerd. In elk kasteel vind je een Toad behalve in de laatste wereld want daar bevrijd je de prinses.
De vijanden waren redelijk gevarieerd en bestonden uit uilen, schildpadden of bijvoorbeeld torretjes. Allemaal konden ze verslagen worden door er bovenop te springen of door ze om te schieten. Mario kan 3 gedaanten aannemen. De eerste is als je kleine Mario bent, je bent dan in één klap dood. Door een paddestoel te pakken word je groter en dan ben je Super Mario. Tot slot kun je door een bloem te pakken ook een soort Vuur Mario worden. Met de B knop was het dan mogelijk om vuurballen te schieten.
Op de Gameboy Color werd anderhalf jaar geleden een perfecte conversie uitgegeven die ook nog eens de Lost Worlds bevatte en verschillende twee speler modes die je met een link kabel kon spelen.


Transformatie
Het concept van
'alle actie op één groot scherm' werd massaal verlaten door de game-ontwikkelaars. Verklaring hiervoor is de technologische eisen waaraan een spel voor die markt moest blijven voldoen. Door het stilstaande scherm te verlaten voor een bewegend scherm werden de spelers gelokt met meer actie en dynamiek in het scherm. Het genre was gewoonweg niet interessant meer voor de doosnee gamer, ze spraken niet meer tot de verbeelding van de grote massa gamers, die steeds meer verwent werden met graphics. De ontwikkelaars zagen deze ontwikkeling ook en reageerden daarop. In 1990 kwam Sega met de 160bit spelcomputer, de MegaDrive) op de markt en kort daarop volgde het ongekend populaire spel Sonic the Hedgedog, die als Mascotte ingezet werd voor Sega.
Dit snelle. Dit sneller figuurtje sjeesde in een gruwelijk tempo van links naar rechts over het scherm. De speler alleen obstakels ontwijken, muntjes verzamelen (hoe kon het ook anders) en op het juiste moment afremmen en accelereren. Bijzonder aan het spel was het feit dat het scherm net zo snel naar rechts scrolde als sonic zelf. Een extra dimensie was dus toegevoegd aan het platform-genre.
Er werd 3d gesimuleerd in platform spellen: Zo werd het scherm uit verschillende lagen opgebouw en beweegden zo onafhankelijk van elkaar (als er gesprongen werd, (of later toen er side scrolling plaatsvond.) Dit waren slechts truukjes om het beeld interessanter te maken. Het concept bleef onaangetast.

Toen in 1990 Sega een mascotte wou voor hun nieuwe spelcomputer de Mega Drive vroegen ze Yuji Naka om een spel te maken voor die mascotte en het drie maanden durende karakter ontwerp proces begon. Het allereerste serieuze ontwerp bestond uit een Konijn die spullen naar zijn vijanden gooide, maar naarmate de snelheid in hun programma sneller werd herinnerde Yuji zich een oud idee waarin het poppetje rond draaiend zijn vijanden versloeg, en een egel is het soort dier dat zich zo kon oprollen en toen was Sonic geboren. Alle andere platform spellen uit die tijd probeerden Mario na te doen, maar dit spel was anders, het had snelheid en charisma, Mario zette de klassieke sfeer, maar Sonic breidde deze uit.



Een jaar later nadat Sonic The Hedgehog uitkwam kwam het vervolg uit, het had een wereldwijde release, net zoals Sega nu weer gaat doen bij Sonic Adventure 2 en die dag in 1992 werd omgedoopt tot ?Sonic 2?s day?, dit spel zou een van de best verkopende spellen van de 16-bit generatie worden. Het spel had alles wat het origineel goed maakte en meer, de beste vriend van Sonic genaamd Tails deed zijn intrede, een tweede speler besturen, als je alle Chaos Emeralds verzamelde kon je veranderen in Super Sonic, het had de ?Spin Dash? en 3d special stages. Dit spel kwam uit op de Master System en Game Gear, maar die waren niet gelijk aan dit spel, een tweede speler kon Tails niet besturen maar die moest gered worden.

In 1993 kwam Sonic Chaos uit voor op de Game Gear, dit was het eerste spel op de Game Gear waarin je Tails kon besturen. Het spel had op zich niet zoveel veranderingen, maar nieuw was wel dat Sonic en Tails apart op pad gingen.

Misschien wel een van de beste 2d Sonic spellen is Sonic CD die uitgebracht werd op de helaas geflopte add-on Mega CD, maar gelukkig liet Sonic CD zien wat de Mega CD tot toe in staat was. Met de introductie van Amy Rose en Metal Sonic hield het niet op met vernieuwingen, je kon in dit ook tijdreizen, en wat je in het verleden deed beïnvloedde de toekomst en het was een van de eerste spellen met filmpjes intro?s en eindefimpjes had.

In 1994 kwam Sonic The Hedgehog 3 uit, het was de eerste keer dat de nu bekende Knuckles in een spel mee deed. Het had ook een save mogelijkheid, 2 speler gameplay met meerdere modi, grotere levels en Tails was beter te besturen.

Later in het jaar dat Sonic The Hedgehog 3 uitkwam kwam Sonic & Knuckles uit, het was een spel op zich zelf, maar als je de kap open deed kon je er andere Sonic spellen in stoppen. Als je er Sonic the hedgehog 3 in deed kreeg je Sonic 3 & Knuckles, daarin waren Tails, Sonic en Knuckles allemaal speelbaar en er waren hyper versies van alle figuren. Als je er Sonic The Hedgehog 2 in deed kon je in dat spel spelen als Knuckles, en als je er de allereerste Sonic The Hedgehog in deed kreeg je in dat spel een hoop random bonus levels.

Sonic Triple Trouble op de Game Gear liet de trouwe handheld zwoegen, want dit spel haalde het uiterste qua graphics uit de Game Gear. Je kon op deze goede platformer spelen met Sonic en Tails.Sonic?s eerste echte 3d spel was Sonic 3d blast op de Mega Drive, het werd ontwikkelt door Sonic Team in samenwerking met het engelse Travelers Tales. Dit spel kwam ook uit oude Saturn met 3d polygonen bonus levels en muziek van Richard Jaques.

Het laatste Sonic spel op de Game Gear was Sonic Blast, jammer genoeg was de kleine 8-bit machine niet sterk genoeg om nog mee te draaien (alhoewel de Game Boy nog wel steeds gebruikt word, maar dat is een verhaal apart).



Enkele PC games in die tijd die probeerden voort te borduren op Mario's succes waren:
Loderunner
Keen
series
Comic
Biomenace

In de loop van de jaren onwikkelde de PC zich rap als gamesplatform. De techniek an de pc streefde zelfs de consoles voorbij. Binnen de kortste keren  waren de pc-platformgames grafisch mooier en sneller dan de snelste consoles. (Terwijl daarvoor voor de pc er nog heftig clones van Donkey Kong en Mario gemaakt voor de verkoop!). Maar nieuwe games kwamen op de pc uit. Denk aan spellen als Prince of Persia, waarbij niet eens scrolling plaastvond. Let eens op de grafisch beelden die er toen waren.De hoofdpersoon draait zich om en je ziet een vooraanzicht. De vloeiende bewegingen als de persoon sprong of renden.

Prince of Persia


Datum: 1990
Game: Super Mario Bros. 3
Systeem: NES

Veruit de beste Mario game van die tijd was wel Mario 3. Alles klopte aan deze game en vooral de marketing was erg goed. Nintendo had de game al een jaar voor de releasedatum af maar wachtte af tot het goede moment zodat de verkoopresultaten nog beter zouden uitvallen. De graphics waren het beste wat de NES aan kon, om over de gameplay nog maar niet te spreken. Naast het feit dat Mario nu schilden op kon pakken en weg gooien, kon hij ook verschillende power-ups op pakken zodat hij kon vliegen, zwemmen of zelfs van steen worden. Om de hele wereld goed overzichtelijk te maken, creëerde men een landkaart. Mario kon gewoon van level naar level lopen maar door allerlei trucjes kon hij ook levels overslaan. Verder komen we allerlei minigames tegen zoals het 3 op een rij krijgen of het kiezen van een kistje. De verschillende werelden varieerden ook daadwerkelijk. Het opvallendste van allemaal was wel dat Mario een fluitje op kon pakken waarmee hij naar andere werelden kon vliegen. In elke wereld kwam de speler trouwens een tussenbaas tegen en vervolgens een eindbaas. Door het verslaan van eindbazen kreeg Mario extra power-ups die hem weer verder op zijn tocht konden helpen.



Datum: 1991
Game: Super Mario World
Systeem: Super Nes

Niet zo innovatief als zijn voorganger Super Mario Bros 3, maar toch een erge goede game. Met Super Mario World toonde Nintendo meteen de ware kracht van de Super Nintendo. Mooie achtergronden, gedetailleerde tegenstanders en variërende werelden zorgden ervoor dat Super Mario World een klassieker genoemd kan worden. Net als in Mario 3 kon Mario op de landkaarten rondwandelen maar het maken van keuzes was dit keer veel uitgebreider ontwikkeld. Het ultieme doel was natuurlijk om elke wereld op alle manieren uit te spelen, vooral omdat de eindbaas alles behalve moeilijk was. In Super Mario World zijn twee nieuwe toevoegingen verwerkt. Ten eerste kan er voortaan gesaved worden zodat men niet alles in één keer uit hoeft te spelen. Verder viel de komst van Yoshi op. Deze dinosauriër was erg populair vanwege zijn schattige uiterlijk, maar voegde daarnaast ook nog eens een extra goed element toe aan de game zelf.


Zelfs de Nintendo 64 en de Sony playstation moesten lijdzaam toezien hoe de pc de gamesmarkt overdonerde. De meest opzienbare ontwikkeling in platformgames was de verschuiving van 2d naar 3d perspectief. Een goed voorbeeld hiervan is Pandemonium. In plaats van alleen links naar rechts verschuift bij dit spel ook de diepte in. In combinaties met de 3d-acceleratie van de graphics kon pandemonium zeker concurreren met alle voorgaand platform-titels.

Pandemonium

De pc is nooit echt doorgebroken als dé computer voor platformgames. Hoewel het apparaat technisch superieurs ia aan de consoles, kiezen games toch massaal voor de spelcomputers. De enige denkbare reden hiervoor is het feit dat platformgames graag snel een spel willen spelen, zonder zich druk te maken oveer besturingssystemen, drivers en ander ?pc-ongemak?. Het is dan ook niet verbazingwekkend atb het aanbod van platform games op de pc vrij mager is. Slechts enkele ontwikkelaars nemen nog de moeite om fatsoenlijk platforms te maken. Mede hierdoor is het genre op dit moment minder populir dan ooit. Een vreemde zaak, aangezien veel pc-games graag weer eens een ?ouderswets? platform spel spelen. Toch gloort er hoop aan de horizon. De ontwikkelaar Ubisoft van Rayman is druk bezig binnen dit genre. Zo kwamen ze met een vervolg op rayman ? je raad het al: Rayman 2.

Rayman


De verwachtingen zijn hoog voor nieuwere vervolgen. Er wordt sceptisch gedaan over de mogelijkheden van succes binnen dit genre. Vanaf Rayman 2 mogen we spreken van een nieuwe generatie platformspellen, n.l:  De 3d-platform vorm. De mengelingen met action en arcade games is onvermijdelijk. Eigenlijk is daarmee de ouderwetse platformgame uitgestorven, maar het leeft voort in tal van andere genres en cross-overs. De 3d platform games werd begonnen met Crash Bandicoot 3.



Crash Bandicoot 3.



Datum: 1999
Game: Super Smash Bros.
Systeem: Nintendo 64

Beat?em ups worden steeds saaier en eentoniger, maar dankzij Nintendo waait er weer een fris windje door het genre heen. In Super Smash Bros kun je met maximaal 4 spelers tegen elkaar vechten en de spelers hebben de keuze uit bijvoorbeeld Link (zelda), Pickachu (pokémon) of Kirby (gelijknamige game). De vechtstijlen variëren dusdanig dat je met meerdere spelers lol blijft hebben.
Leuk om te weten is dat ook Luigi eindelijk weer eens goed verschijnt en wel als verborgen character. Door de game uit te spelen zal Luigi speelbaar zijn, en de Luigi-fans zijn daar erg blij mee.




Datum: 1996
Game: Mario 64
Systeem: Nintendo 64

3D is in! Daarom ontwikkelde Miyamoto een 3D versie van Mario 64 die het behalve de speciale graphics stijl ook nog eens qua concept anders aanpakt. In Mario 64 is het niet de bedoeling om erg simpel alle levels uit te spelen maar nu moet de loodgieter proberen om 120 sterren te verzamelen. Deze sterren kan hij in welke volgorde dan ook halen maar hiervoor moet hij wel missies voltooien. Deze missies kunnen bestaan uit het verslaan van een pinguïn in een ijsbaan race, maar je kunt ook proberen alle rode sterretjes in een level te pakken.
Mario 64 is één van de betere games die we ooit hebben gezien en daarnaast is het ook nog eens een revolutionair idee!





2 erg goede 3d-platforms zullen later als klassiekers gezien worden: N.l: Klonoa en Jak & Daxter. Natuurlijk uitgekomen op een spelcomputer: De playstation 2.

Klonoa 2: Lunatea?s Veil is een van de eerste spellen die 3d op een goede manier gebruikt. Het komt doet het nieuwe genre recht.. Het spel is voldoenend door de redelijk simpele gameplay op 2 knoppen. Er was al lang geen goede gefine-tunede platformer meer geweest, maar klonoa 2 is een platform met een uitstekende gameplay. Het enige commentaar dat er op dit spel was, is dat dat het een beetje makkelijk was in vergelijking met z?n voorganger. Toch blijft het spel geweldig om urenlang te spelen.

Leuk feit is dat het karakter cel-shaded is en een outline heeft. Hierdoor ontstaat een zeer duidelijk cartoon karakter.



Jak & Daxter:

Het is een go-anywhere 3d platform in de stijl van zeldzame spellen zoals Banjo-Kazooie. Het bestaat uit 2 2 karakters (Jak & Daxter) die verschillende 3d werelden moeten doorkruisen en daarbij 100 power cells verzamelen om Daxter te doen terugkeren in zijn oorspronkelijke staat.




Het nieuwste platform spel dat nu uitgekomen is voor de playstation is:
Evil Twins